Jason Edward Lewis

En s’appuyant sur ses travaux auprès d’élèves du secondaire sur la réserve mohawk de Khanawake, le projet Trudeau de M. Lewis permettra la création d’un programme de résidence grâce auquel de jeunes autochtones imagineront un avenir prospère pour leurs communautés à l’aide des médias interactifs.

1) Parlez-nous de votre projet de recherche Trudeau

L’Initiative for Indigenous Futures (IIF), que je dirige en collaboration avec l’artiste Skawennati, s’intéresse au développement de visions d’avenir pour les communautés autochtones afin de mieux comprendre dans quelle direction il faut s’engager dès aujourd’hui. L’IIF est une démarche de recherche-création qui crée des liens entre les jeunes Autochtones et leur patrimoine et qui leur donne des outils de création tout en leur offrant la possibilité d’imaginer leur avenir et celui de leur communauté. 

La motivation première de notre travail est le constat que peu de membres des Premières Nations sont présents dans l’imaginaire du futur ou dans l’ensemble des images, histoires et légendes de la culture nord-américaine qu’on emploie pour envisager ce que sera l’avenir de l’humanité d’ici cinq à dix générations. Les romans, films ou jeux futuristes ne mettent en scène que très rarement des Autochtones. Et s’ils le font, c’est souvent en leur donnant des traits culturels stéréotypés. Par ailleurs, l’avenir est un aspect encore moins souvent imaginé par des créateurs autochtones. 

Cette absence dans l’imaginaire futuriste nous inquiète. Un peuple absent des visions d’avenir est un peuple peu susceptible de participer aux consultations pour envisager cet avenir. Un peuple sans vision d’avenir court le risque de voir son avenir construit autour des rêves et des souhaits de tiers. Il faut donc imaginer concrètement quelles seront nos contributions culturelles, sociales, politiques et techniques. Nous devons intégrer ces conceptions d’avenir dans un dialogue portant sur un cheminement qui mène jusqu’à la septième génération et au-delà. 

L’IIF sera une plateforme axée sur le fait autochtone et destinée aux artistes, chercheurs, technologues, militants culturels ou politiques et responsables de politiques, qui tous pourront imaginer l’avenir des communautés autochtones de l’île de la Grande Tortue et développer des stratégies visant à concrétiser cet avenir. Nous travaillerons auprès des jeunes en organisant une série d’ateliers réunissant la tradition orale et les nouveaux médias, notamment les jeux vidéo, le machinima, la reconversion de matériel informatique (hardware hacking) et les médias mobiles. Il y aura des résidences qui offriront aux créateurs et penseurs autochtones le temps et les ressources nécessaires pour explorer des idées liées à l’avenir imaginaire des Premières Nations. Et nous organiserons un symposium annuel où le grand public pourra participer à des dialogues sur ces sujets.

2) Présentez-nous en deux mots une de vos découvertes les plus intéressantes

Une des découvertes les plus intéressantes que nous ayons faites est que les jeunes Autochtones sont capables de transposer les histoires de leur communauté en de nouvelles formes médiatiques et de les utiliser comme plateforme pour parler d’avenir. Quand Skawennati et moi avons lancé le réseau de recherche Aboriginal Territories in Cyberspace (AbTeC), qui est à la base de l’IIF, nous ignorions à quel point les jeunes s’identifiaient aux histoires de leur communauté. Nous ne savions pas s’ils se sentaient interpelés par celles-ci, ni même s’ils avaient envie d’en parler ou d’exprimer leurs réflexions. Les ateliers réunissant la tradition orale et la conception de jeux vidéo nous ont permis de découvrir que même les jeunes qui se disaient « très loin de la tradition » avaient intégré plusieurs aspects ou éléments des histoires. Ils avaient une bonne idée du type d’histoires qui fallait transmettre à tel ou tel groupe et savaient dans quel contexte et comment il fallait les transmettre. 

De plus, la transposition des histoires dans un format interactif comme le jeu vidéo est une expérience qu’ils jugent faisable, amusante et culturellement stimulante. Ils ont rapidement embrassé les technologies contemporaines pour transmettre les histoires traditionnelles. Nous avons aussi découvert que cela les incitait à en apprendre davantage sur les histoires, que ce soit auprès des centres culturels, de leurs tantes ou de la maison longue. 

Cette découverte nous a permis de confirmer que la création d’un jeu vidéo peut devenir une riche expérience culturelle. Les gens qui étudient ou conçoivent les jeux en parlent depuis des années, mais c’est une tout autre expérience que de travailler avec des jeunes sur la création d’un jeu mettant en scène les histoires de leur communauté. Cela donne lieu à une série de discussions sur les éléments propres au fait autochtone (réserves, bandes, nations), sur l’histoire du territoire avant et après le contact, sur le rôle de la narration et des conteurs dans les traditions autochtones, sur l’évolution dans le contexte contemporain, sur les rôles des hommes et des femmes, sur les dynamiques d’inclusion et d’exclusion, etc. À cela s’ajoute une vaste introduction aux fondements de la production de médias numériques : réalisation d’images, fichiers audio et vidéo, modélisation tridimensionnelle, animation, intégration des médias, programmation, design, conception, scénarisation, art conceptuel et production de biens. C’est là un environnement complexe qui favorise l’enseignement de plusieurs notions conceptuelles, esthétiques et techniques. 

3) Comment le prix Trudeau vous aidera-t-il à poursuivre votre travail?

Le prix Trudeau apportera le financement de départ pour le lancement de l’IIF en nous permettant de transposer nos idées en actions concrètes. Les lauréats, boursiers et mentors Trudeau actuels et anciens, ainsi que le personnel de la Fondation, représentent un riche réseau sur lequel nous pourrons compter pour envisager l’avenir des communautés autochtones dans cent ou cinq cents ans. 

4) En quoi votre projet Trudeau contribuera-t-il au développement des politiques publiques au Canada?

Nous souhaitons que l’IIF puisse aider les communautés autochtones à concevoir une vision de leur développement à long terme. Ces conceptions d’avenir serviront à alimenter des discussions politiques sur l’identité, l’appartenance, la souveraineté, la territorialité et l’utilisation des ressources naturelles qui appartiennent en toute légitimité à nos peuples.

Nous désirons aussi que l’IIF aide les enseignants de tous les niveaux, dans les réserves comme dans les contextes urbains, à préparer des plans de cours qui interpellent les jeunes Autochtones grâce à l’emploi de matériel communautaire et culturel pertinent qui touche à leurs préoccupations d’avenir. Il y a là la possibilité de répondre au besoin flagrant au Canada de travailler franchement et de façon plus collaborative avec les communautés autochtones, en leur fournissant le soutien nécessaire et en éduquant adéquatement les jeunes.

Jason Edward Lewis est titulaire de la Chaire de recherche sur les médias numériques et l’imaginaire futuriste autochtone ainsi que professeur de design et d’arts numériques à l’Université Concordia. Il est également  artiste des médias numériques, poète et concepteur de logiciels. M. Lewis est fondateur du laboratoire de médias expérimentaux Obx (Université Concordia), qui se penche sur le développement conceptuel, créatif et technique des médias numériques. M. Lewis y dirige des projets de recherche-création qui proposent de nouveaux médiums de création et s’intéressent à l’expérience liée aux textes numériques, aux systèmes d’utilisation créative des technologies mobiles, aux nouvelles interfaces pour les performances artistiques et aux environnements virtuels pour aider les communautés autochtones à préserver, interpréter et communiquer leurs cultures. M. Lewis est cofondateur et codirecteur du réseau de recherche Aboriginal Territories in Cyberspace et des ateliers Skins pour le développement de jeux vidéo inspirés par les traditions autochtones.  

Le travail de création de M. Lewis a été présenté au Electronic Literature Organization (ELO) ainsi qu’à Ars Electronica Center, Elektra, ISEA, SIGGRAPH, Urban Screens, FILE et Mobilefest de même que dans le cadre de plusieurs expositions en Amérique du Nord et en Europe. Il a organisé des performances à Montréal, Londres, Paris et Buenos Aires. Ses écrits sur les nouveaux médias ont été présentés lors de colloques et de festivals sur quatre continents et publiés dans de nombreuses collections. En 2014, son projet P.o.E.M.M. a gagné le premier prix Robert Coover en littérature numérique. Il est lauréat d’importants prix décernés par les festivals Ars Electronica et imagineNative. M. Lewis a été chercheur invité à l’Institut Carnegie.

Avant de se joindre au milieu universitaire, M. Lewis a vécu pendant quinze ans à Silicon Valley où il a étudié les réseaux et les médias numériques à l’Institute for Research on Learning et auprès des firmes Fitch Design et Interval Research. En 2009, il a fondé le Laboratoire Arts Alliance, soit la branche de recherche et développement de la société de capital risque londonienne Arts Alliance. M. Lewis est cherokee, hawaïen et samoan. Il est né et a grandi dans la Sierra Nevada, au nord de la Californie.